PlayFi:加密游戏的新叙事!
链上游戏能够提供其它方法所不能提供的真正可组合性。
撰文:delphidigital
编译:RR
前言
众所周知,大多数游戏玩家都讨厌加密货币。我们已经目睹了社区对 Ubisoft Quartz 等公告的强烈反对,甚至最近的 Dr DisRespect 的 Midnight Society 也是如此。Asmongold、Josh Strife Hayes 等电子游戏评论员对该行业的关注往往有着充分的理由。我们理解这种情绪从何而来,并相信它有理由。最初,我们认为这是由于人们不了解加密货币可以给游戏带来什么好处。随着时间的推移,我们倾听了更多的意见。
经过多次讨论,我们相信浮出水面的许多批评都是有道理的。这不仅仅是针对加密游戏,更广泛地说,是随着时间的推移游戏行业核心盈利实践的演变。在这篇文章中,我们将分享我们的见解,为我们在游戏行业中所处的位置提供历史背景,分享对加密货币进入该领域的一些思考,并为我们认为加密货币在游戏中的位置构建几个模型。特别是,我们将探索由 Brooks Brown 和 NOR 团队开发的名为 PlayFi 的新模型。
为什么是游戏
首先,我们有必要缩小范围并开发一个高层次的框架来理解为什么人们会被游戏吸引。让我们来探索一下魔法圈的概念,这一概念最早由 Johan Huizinga 在其 1938 年的著作《Homo Ludens》中提出,后来由 Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在 2003 年的著作《Rules of Play:Fundamentals of Game Design》中扩展到了游戏背景下。
魔法圈是指现实世界和游戏之间的假想边界。现实往往带有不幸的包袱和限制,是许多人想要逃避的。游戏的魔法圈可以为他们提供这个避风港。由于人类想象力的非凡本质,在魔法圈中,看似平凡的行为可以呈现出非同寻常的形式。例如,将球踢入球网的简单动作可以完全被改变。也许那个球进入球网实际上代表了世界杯决赛中的一个制胜球。突然间,数十亿人关心起这个时刻,这一刻具有重大而持久的意义。这里的不同之处在于它发生在一个神奇的圈子内,一个社会对此予以重视的共同幻觉中。
我们在一篇关于电子游戏的文章中使用了一个体育的例子。在人类历史中,体育运动一直是占主导地位的娱乐媒介,能够在全球范围内唤起巨大的激情和部落主义。体育之所以受人尊敬,是因为人们通过自己练习这项运动,了解到了出类拔萃所涉及到的技能。此外,它们经历了数千年的演变,优化成了人们真正喜欢的内容。其结果便是围绕着比赛创造了一种特殊的盈利模式。
回到魔法圈,它通常会引发一种流畅状态——这是一种被充分研究的心理现象,其范围远远超出游戏或体育运动。这是在高挑战和高技能的情况下出现的状态。如果成功地创造了一个吸引人的魔法圈,那么玩家就应该专注于游戏体验,从而忽略其他需求。外部世界应该逐渐淡出背景。这就是许多人喜欢电子游戏的原因。
当前一代电子游戏就是在这一点上开始出现问题。在许多情况下,游戏并非不受外界干扰。事实上,它已经与可以说是现实强加给人们的最大限制——金钱——纠缠在一起。我们认为,这是主流玩家对加密货币敌意的一大来源。部分传统游戏行业倾向于激进的盈利做法,这有时会损害玩家的体验。因此,当玩家看到有必要购买 NFT 来玩早期的加密游戏,或者大型发行商宣布计划在这一领域进行建设时,他们认为这是另一种抢钱的尝试,并对其避而远之。
以上所描述的问题在多人竞技游戏中最为突出,某些玩家因为付费提升性能而能够打败其他人的能力会腐蚀真正的竞争。这些游戏通常被贴上 pay-to-win(P2W)的标签,并理所当然地受到抵制。随着加密货币以及代币化和交易游戏内资产的能力的出现,许多批评者担心区块链游戏将始终朝着这个方向发展。虽然这是一个合理的观点,但我们认为这也是一个单维度的观点,错过了加密货币提升游戏的许多大好机会。
总结一下我们所涉及的一些观点:
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人们玩游戏是为了逃避现实;流畅状态和真正的沉浸感会增强这一点;
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基于技能的竞争是让游戏变得有意义的重要驱动力;
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当金钱影响核心玩法时,它也会破坏上述内容。
我们认为,游戏行业中许多针对加密货币和传统游戏的批评都源于游戏的盈利方式。在一个理想的世界里,人们可能会认为,要创造最具沉浸感的游戏体验,就必须限制金钱对核心玩法的影响。这并不是说所有的盈利方式都是糟糕的,而是说我们应该寻找不损害核心游戏循环或真正竞争玩法的盈利方式。这也不是说不能有金钱触及核心玩法的游戏,因为这类游戏肯定也有受众。值得注意的是,这些不同的模式存在于可以通过各种方式实现的不同的盈利范围中。与以往一样,游戏设计中不存在万能的解决方案,在游戏设计的无限空间里,总是存在细微的差别。
游戏盈利史
在我们探索当前游戏中加密货币的化身之前,有必要回顾一下上述背景下的行业发展历程。自 20 世纪 70 年代末以来,电子游戏行业作为一种主流现象一直处于漫长的进化弧线上,当时街机游戏引发了第一个游戏黄金时代(1978-1982)。这些早期的游戏散发着灵魂的气息,街机的公共观感首次解锁了深层次的竞争力量。对高分和随之而来的荣耀的追求是具有传染性的。这些游戏都很有技巧,并且遵循着一个古老的格言:优秀的游戏应该是容易上手而难以精通的。考虑到现代电子游戏似乎无处不在的本质,早年的收益能够与近期能够相匹敌似乎令人意外。1981 年,电子游戏行业的收入为 200 亿美元。经通胀调整后,这一数字为 640 亿美元。作为背景,2021 年的全球游戏收入为 1800 亿美元。尽管当时与游戏相关的摩擦不断,但电子游戏的成功令人印象深刻。不得不携带硬币,在混乱中排队等候,确保机器正常工作,游戏正常运行——这些对现代玩家来说都是无法忍受的。所以除了新奇,这些早期游戏背后的魔力是什么?
布鲁克斯·布朗在谈到 NOR 时,强调「公平竞争和风险刺激」的理念。其核心理念是,在早期,游戏提供了真正的风险。在游戏厅排到队伍前面后,你的硬币可以买到三条命。如果你输掉了它们,你就出局了。当美元价值与技能交织在一起时,「git gud」就有了真正的动机。更优秀的玩家能够获得更大的价值,因为他们能够活得更久。最伟大的玩家能够获得最高分的奖励,他们的成就可以永垂不朽——每个人都明白要在排行榜上占有一席之地是多么困难,所以它值得尊重。这种激励结构促使玩家想要通过更多的练习而变得更好,而这只能通过花更多的钱来实现。甚至还存在一个技能拐点,超过了这个拐点后,要想在游戏中取得好成绩就变得更加划算。重要的是,游戏的公平性也是神圣不可侵犯的。游戏中没有作弊代码、可购买的升级道具或其他消耗品让玩家获得优势。这些游戏都是原始的竞争形式,除了环境之外的所有变量都在玩家的控制范围内。与我们在现代所看到的许多游戏不同的是,用户只需要依靠技能便能够赢得这些游戏。
随着游戏产业的发展,家用主机的出现让玩家们离开街机,回到了舒适的家中。他们现在可以在任何时间玩任何他们想玩的东西,没有任何限制。在家用主机兴起和互联网出现之间的几年里,街机游戏的公众观感和围绕高分的竞争精神有所减弱。这些「虚拟玩家」曾俘获过大批观众,但现在这种能量已经消散。失去所有三条生命和「死亡」的含义变得并不相同,因为玩家可以免费重生而不受现实世界中的任何惩罚。行动的后果已经改变。正如布鲁克斯所说,「风险的贬值切断了玩家技能和和娱乐价值之间的联系」。最终,游戏设计师变得更加依赖更好的图像和声音等技术进步,以分散用户对这一微妙但重要的变化的注意力。从此以后,在舒适的家中无限重生的永恒循环将成为常态。
到了 20 世纪 80 年代中期,电子游戏正在快速发展,制作预算的不断增加创造出了包含越来越复杂的机制和更长叙事的大型游戏。行业不再与体育直接竞争,而是趋向于与电影和电视竞争。几十年过去了,随着 2019 年第四季度 Netflix 投资者信中表示「我们与《堡垒之夜》的竞争比 HBO 更激烈」,我们看到了这一向更高产值游戏发展的趋势。
在 80 年代、90 年代和 00 年代,这个行业被付费 AAA 游戏所主导——你必须为这些游戏支付通常是 60 美元的大量前期成本。这些游戏通过 CD 或卡带发行,并需要在 PC 和 / 或像索尼 Playstation 以及任天堂 GameBoy Advance 这样的主机上玩。它们的存在依赖于那些既愿意支付「激情溢价」,又愿意为开发游戏在 100 个小时的加班后睡在桌子底下的开发者。
「高级游戏」商业模式意味着,只有那些(1)拥有必要的硬件(如主机或游戏 PC)以及(2)有 60 美元用于个人游戏体验的玩家才能玩这些电子游戏。虽然这些体验很珍贵,但全球电子游戏的普及程度有限——2001 年,最畅销的电子游戏《口袋妖怪金 / 银 / 水晶》的销量仅为 310 万。相比之下,《Garena:Free Fire》的用户数量是它的 100 多倍,目前的月活跃用户为 311,250,355 人。
此外,开发商的价值获取是有限的——无法有效地进行价格区分意味着,愿意为游戏体验支付数千美元的玩家没有任何有意义的方法去这样做。随着免费游戏和手机游戏的出现,这种情况发生了重大变化。
手机游戏和免费模式将游戏业务推向了一个令人眩晕的新高度。如今,手机游戏的收益(850 亿美元)超过了 PC(400 亿美元)和主机(330 亿美元)的总和。由于数字优先的游戏发行优势,该行业开始倾向于制作免费游戏。这为全球超过 30 亿人打开了游戏的大门,如今的游戏玩家平均年龄为 35 岁。虽然游戏可以免费参与,但为了获得资金,游戏仍然需要变现。移动时代导致了两个主要策略:广告,以及涉及到向人们收取费用以获得优势的备受争议的微交易。
虽然这一开始是无害的,因为大多数变现都围绕着道具和其他不影响游戏平衡的购买,但在很多情况下,这会发生改变。游戏的设计和开发是以行为主义,而不是以一种荒谬的视角为中心。使游戏成为风险投资行业的方法论意味着一场逐底竞争。通过致力于提高用户留存率,在盈利分层之前,免费游戏行业为了留住玩家并从中盈利,产生了一系列依赖于成瘾心理的行为主义机制。其中包括预约以及谨慎使用通知和社交功能,以保持玩家不断登陆的机制。
在更黑暗的一面,开发者会故意给玩家制造障碍,以鼓励他们花钱去克服这些障碍。例如,通过允许窃取资源,鼓励玩家在离线时购买盾牌来保护他们的资源。此外,由于许多游戏依赖于「捕捉」大用户(鲸鱼用户)并从中盈利,所以游戏的成功也取决于它的经济深度,或者鲸鱼用户能够在这些游戏中消费多少钱。例如,《暗黑破坏神:不朽》的粉丝估计玩家可能需要花费 60 万美元才能完全升级一个角色。当前游戏行业的某些部分更倾向于允许 pay-to-win,这使得非付费玩家的游戏体验变得更糟糕。
这在多人游戏中尤其具有腐蚀性,在这类游戏中,鲸鱼玩家会因为不公平的优势而产生优越感。这种商业模式显然对许多开发者具有极大的吸引力。不幸的是,有些工作室在这一模式上过于激进,与玩家群体产生了严重的紧张关系。同样,开发人员使用这些实践的程度各不相同,有的可以接受,有些是极端的。并非所有这一模式的执行都是公开的,比如《Rainbow Six:Siege》等游戏表面上并没有任何你可以花钱购买的优势。然而,还有发布新服,故意改变元数据并鼓励用户消费等更微妙的表现。在最极端的情况下,大多数现代游戏中流行的皮肤并不能赋予游戏中的效用,但一些玩家仍然认为在竞争场景中它们具有优势。
总之,凭借典型的 S 曲线风格,该行业的各个方面已经从吸引用户转向了价值挖掘。许多这种盈利方式已经根深蒂固,所有人都被迫屈服于同样的把戏。我们看到盈利层面的设计停滞不前,随着时间的推移,各种吸引玩家的心理技巧变得越来越公式化。微交易和 pay-to-win 实例可能会侵蚀魔法圈的概念,最终破坏玩家体验。加密货币呈现了游戏盈利发展的下一步,在下面的内容中,我们将探索这些早期实施的样子。
游戏中的区块链
在我们深入研究当前这一代加密游戏之前,有必要回顾一下区块链技术的一些特性,我们认为这些特性应用于游戏会很有趣。下面,我们将分别从玩家和开发者的角度分析这些优点。
对于玩家来说,我们看到了以下主要好处:
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数字产权:在传统游戏中,玩家购买的数字道具实际上只是从游戏公司「租用」的。当游戏资产变成 NFT 时,玩家和他们的成就就有了新的保障。如果游戏停止运行,其他各方理论上可以介入以兑现这些资产的效用,否则它们可能仍然具有持久的收藏价值。
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二级市场流动性:真正的数字所有权改变了消费者的心理,在一个全球性的、可验证的流动性层中为数字购买创造了剩余价值。如果用户希望离开一个生态系统,他们能够保留其投资的价值。
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来源:虚拟商品现在有丰富的、可验证的历史。想象一下,你可以拥有你最喜欢的电竞选手用来赢得世界冠军的签名枪皮肤。
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价值积累:随着越来越多玩家在游戏世界中投入时间和金钱,游戏创造的价值可以透明地积累到生态系统 token 中。
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链上声誉:解锁了一个新的以玩家为中心的设计空间,因为玩家现在可以建立强大的跨生态系统玩家档案。我们将在后面的 PlayFi 部分探讨它的一些用途。
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Web3 支付基础设施:通过使用加密支付轨道,可以在智能合约奖池和锦标赛支付等许多用例中实现无缝支付——这在传统电子竞技中是特别沉重的负担。
对于创作者和开发者来说,以下改进已经实现:
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增加盈利范围:与免费游戏模式相比,实现了更多的变现机会。平均而言,在免费游戏中只有不到 2% 的玩家实际会购买游戏内物品。在上一节提到的玩家利益(如数字资产所有权、来源等)的驱动下,这种从「长尾」用户盈利的能力来自更深的消费意愿。此外,以前会流失到外围灰色市场的二级市场活动也可以得到控制。重要的是,这应该以一种无害的方式小心地完成,我们将在后面的部分中进行补充讨论。
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加强经济一致性:在游戏经济中与玩家和创作者分享部分经济,这意味着比传统免费游戏更低的用户获取成本和更高的留存率,并有助于提高 LTV。此外还会释放强大的福音力量,因为用户可以在他们所关心的游戏世界中获得自己的利益。
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改善创作者的经济状况:在像 Roblox 这样的 UGC 游戏中,创作者只保留 30% 的收入。在区块链游戏中,创作者通常会保留更多他们创造的价值,并从链上版税中获益。
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互操作性和可组合性:虽然这需要时间,但区块链技术有潜力通过利用现有的构建块和开源基础设施来实现跨生态系统的交互。我们认识到游戏<>游戏互操作性的困难,并将与更广泛的 Web3 技术堆栈的可组合性视为更有前途的创新。
最后我们一定要强调加密货币已经给游戏融资领域带来了非常明显的改善。正如许多人可能知道的那样,整个行业的腾讯式垄断已经建起了牢不可破的护城河。大多数有抱负的游戏开发者都是出于原始的热情去创作游戏,但他们很快就会意识到,主流商业模式的停滞和大型开发商所建立的护城河带来了两种选择:
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利用掠夺性的 F2P 机制建设几年,希望能够解决 LTV>UA 成本的问题。
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放弃独立创意,成为大公司机器上的一个齿轮。
AAA 游戏行业经常因其有毒的工作文化而受到批评。更重要的是,根深蒂固的 F2P 模式有时会过度偏向价值抽取,这已经剥夺了许多游戏的灵魂。在此过程中,许多人失去了他们对游戏的热爱。与此同时,这个行业对人才的需求远远超过了供应。通过构建一个允许开发人员从一开始就与用户建立和定义共享优势的生态系统,他们可以获得的资金数量和种类将会增加。
在典型的 F2P 领域中,市场营销预算与开发预算相当的情况并不少见,因为繁琐的 UA 成本使其难以摆脱噪音。在加密货币模式中,这种营销预算可以部署在激励设计中,以引导经济。世界上许多最好的游戏都诞生于有机的草根社区,而不是数十亿美元游戏巨头的研发实验室。同样地,创作者经济为人们打开了一个可以追求自己兴趣的世界,同样的情况也发生在游戏开发者身上。
当代加密游戏
2021 年,加密货币游戏在该领域掀起了一场风暴,但此后随着用户粘性的下降,它已经失去了一些吸引力。在我们概述为什么会出现这种情况之前,我们应该先澄清到底是什么让人们一开始对它们如此兴奋。尽管这种模式并不完美,但它比起传统游戏有许多优势。如前所述,加密货币可以解锁数字产权、可验证的二级市场流动性、社区治理、共享所有权结构,并显著增强开发商的融资选择。缺点是,随着大多数游戏内资产的代币化,经济变得更加难以管理。似乎违反直觉的是,实际上,这在早期是最困难的,因为游戏分阶段发行意味着游戏的大部分内容和经济可能无法正常运行。这往往会导致经济供应方面的大幅增长,而没有必要的抵消需求来吸收这种增长。在这种情况下,需求以这些资源的效用形式出现。游戏开发者通常会创造许多可以调整的杠杆来帮助维持经济的平衡,但如果没有完整的游戏功能,他们的杠杆就会受到限制。
游戏内经济所有部分的流动性与未完全建立的游戏循环相结合,往往会导致经济过热。一开始,游戏中所有资源的最初稀缺性与非玩家的纯粹金融投机相结合,有助于保持需求与供应的同步。这种动态为纯粹的榨取性参与者创造了一个诱人的环境。这些参与者加剧了我们之前讨论过的不平衡。随着资产供应的迅速增加,它没有得到一个更完善的经济体中存在的适当需求水平的满足。当价格开始因供应过剩而下降时,榨取性的游戏参与者和纯粹的投机市场参与者也会离开。这进一步加剧了供给与需求之间的不匹配,因为在它们退出时,需求遭到破坏,使经济陷入必须逐渐爬出的困境。
一个潜在的解决方案是在游戏早期限制可消费道具的可转让性,直到更多游戏组件和经济建立起来。它们不会上链,只是与生成这些资源的账户相关联。这遏制了经济体在有能力处理该供应水平之前过热的可能性。这也降低了早期资产的价格。这种不可转让性只是暂时的,在未来的某一时刻,它们可以在链上被认领。
另一个解决方案是限制这些可消耗的游戏物品或资产的经济相关性或寿命。通过尽早让玩家预期这些资产不会产生永久的 ROI,团队将能够更好地管理和调整他们的经济。一个例子便是为经济设置周期性重置(如《暗黑破坏神 2》的天梯)、资源过期或在游戏资产中建立生命周期。
尽管如此,到目前为止,在游戏中引入的货币元素已经使其成为主要的动机。因此,这些早期游戏的玩法受到了两个方面的影响:1)大多数玩家的主要动机是对金钱奖励的期待,而不是游戏;2)核心竞争机制受制于 pay-to-win 机制,因为鲸鱼玩家可以通过花钱获得成功。
2019 年,Delphi 帮助 Axie Infinity 设计了游戏内治理代币 AXS。这个想法相对简单,但在当时很新颖——奖励真正玩游戏的玩家。这样,在游戏世界中花费最多时间的玩家最终将获得对世界的管理权力,而这是传统游戏玩家公开渴望的东西。当时,Axie Infinity 的玩家很少,但我们看到了 Sky Mavis 正在着手进行的项目的前景。需要注意的是,当时社区中没有人真正预料到赚钱维度的病毒式传播和主导地位。「Play-2-Earn」的名称具有追溯性。也许,考虑到电子游戏中赚钱的需求规模,就像围绕着大多数主要电子游戏的真实货币交易(RMT)灰色市场所证明的那样,这应该更加明显。奖学金模式的出现是偶然的,而非有意为之。在这种模式下,投资者会培育资产,以便将其借给新进入者,换取他们的部分收入。尽管如此,我们最终还是遇到了这样的情况:大多数玩家都是净值榨取者,新用户增长停滞,游戏内经济陷入低迷。
为了进一步推进这类加密游戏的收入中心地位,我们看到了寻求专业化和产业化的公会的出现。在 Yield Guild 的带领下,这些组织将用户与大量资产配对,为大量人群解锁经济机会。值得强调的是,这对菲律宾等国的成千上万人产生了真正影响,在疫情期间,play-to-earn 改变了许多人的生活。在 2021 年,我们看到公会获得了 5.12 亿美元的公共和私人市场资金。其中大部分资金用于投资游戏内资产,以及游戏本身的风险投资。由于这种购买压力,我们发现大多数快速跟进的游戏都遵循了这一趋势,并试图适应类似的机制。可以说,该领域可能已经在游戏和经济设计中启动了一个激励循环,但却没有充分考虑这是否是最佳路径。我们相信协调游戏中资源提取而存在的公会已经在一定程度上偏离了他们最初的愿景,我们将在后面的章节中中讨论前进的道路是什么样子的。不幸的是,就像加密货币经常出现的情况一样,当前加密游戏领域的许多「玩家」本质上都是唯利是图的。用户似乎会被最强大的激励机制所吸引,而不是真正对游戏充满热情。这不仅会导致开发者为早期用户支付过高的费用,也会损害真正玩家的体验。在这些早期的游戏中,过度强调赚钱成分最终会导致玩家有机需求的模糊化。
尽管如此,我们仍然相信,选择将大部分经济放在链上的金融化游戏将会有很大的需求。这些游戏带来了一种新的玩法形式,对游戏技能和高级知识的了解可以在游戏经济背景下创造 alpha,并为专注且精明的玩家带来经济奖励。我们很自豪地支持许多这样的游戏,也很高兴看到《Crypto Unicorns》等游戏取得的进步。通过将经济监测、精心 / 勤勉的设计和持续的实时服务开发相结合,这些经济可以得到更好的校准,并通过玩家驱动的经济创造有益的体验。
对于这些金融化的游戏来说,最重要的一点是,净价值提取者的比例要小于那些乐意为娱乐付费的玩家。理想情况下,价值提取者会为付费玩家提供有用或有趣的内容。我们认为第一代加密游戏是传统游戏的延伸,尽管存在一些新的特点使其具有吸引力。
对于区块链游戏的开发者来说,清楚地理解他们所创造的是什么以及他们所面向的是谁是非常重要的。我们认为,许多开发者在做出开放经济的决定时过于轻率,没有充分认识到有效驾驭这条道路的复杂性。Delphi 也将继续花时间分析现有模型应该如何发展,并在我们将探索的过程中研究新模型。
利用加密货币为游戏创收
Delphi 游戏团队最近正在深入探索的另一种模式是由 NOR 首创的 PlayFi。我们认为这种模式非常适合电竞和竞技游戏,Delphi 将积极支持这种理念的项目向前发展。为了更好地解释这一点,我们有必要修改游戏中的魔法圈概念。真正的玩家掌控力和自由的流畅状态没有被周围争夺人类注意力的力量破坏,这就是为什么伟大的游戏经得起时间的考验的原因。Delphi summer retreat 的游戏锦标赛围绕着一款 20 年前的游戏(Super Smash Bros)展开是有原因的。拒绝在这些核心原则上妥协的游戏具有优雅和纯粹的特点。此外,遵循这一模式的游戏似乎能够免受当代数字环境的短暂影响。例如,《反恐精英》作为有史以来最伟大的竞技射击游戏之一仍然保持着强大的地位,而其他许多游戏则围绕着它起起落落。正如我们将看到的,这在很大程度上可以从传统体育的运作方式中得到启示——这种模式已经盛行了几千年。
在职业体育模式中几乎无一例外的是,核心游戏机制非常基础,且非常容易上手。例如,在足球中,玩家的目标就是把球放进网里。游戏有一定的固定参数;横梁要有一定的高度,门柱之间要有一定的宽度,而球的大小和重量是一定的。正如布鲁克斯所说:「任何理想游戏的本质都是,每一次投掷、游戏或选择都是在明确定义的事物之上进行的。」
此外,这通常具有非常广泛的可访问性。任何想要成为运动员的人都不需要过于费力就能找到球和球门……通常情况下,运动很容易学习,但很难掌握。玩家掌控力非常重要,因为难度通常是自我导向的。可以选择自己练习点球、任意球和角球。
重要的是,随着这些场景的竞争越来越激烈,玩家的技能也会越来越高,整体难度也会随之上升。随着级别的增加,盈利空间也会增加。这些经验是稀缺的。世界上只有这么多的球员能够在这个水平上竞争,他们在一个巨大的人才库中处于顶端,所以他们意义非凡。因此,我们看到教练、球迷、评论员、分析师、球探、预测市场、商品、收藏品等形式的参与机会在核心游戏之外急剧扩张。正如 Brooks 所言:「游戏难度的增加与经济机会 / 参与度的增加之间的紧密联系是职业体育模式的根源,也是 PlayFi 的根源。」
从本质上讲,我们可以把体育的盈利模式视为完全围绕元游戏展开。这些元游戏就像是纯粹基于技能的游戏的衍生品。元数据可以被认为是描述其他数据的数据。延伸开来,元游戏可以被认为是描述或植根于核心游戏的衍生游戏。重要的是,市场博弈不同于核心竞争循环。
从本质上讲,足球不是一种市场游戏——它是一种球场上的技巧游戏。它的盈利之路始于人们对体育本身的关注,然后从最有意义的游戏中获取元数据,并用它来玩元游戏。
在电子游戏的背景下,在承认游戏的核心魔法圈必须保持不变的情况下,人们可能会想,我们如何适应那些对个人登上某款游戏的顶级梯队不感兴趣的更多用户。毕竟,现代游戏中有无数的用户原型,其中包括有消费欲望的鲸鱼玩家、想要押注于顶级玩家的投机者、以及更多以其他方式享受游戏的休闲爱好者。正如我们在第一部分的结尾所探讨的,如果不加以控制,金钱将总是倾向于主导动机。因此,我们首先要做的就是将市场游戏从核心游戏循环中分离出来。通过这种方式,我们可以开始定义独立的魔法圈,它们相互协调,但不会相互干扰。没有人会被骗去玩别人的游戏。
与职业体育模式一样,经验的匮乏很重要。这既体现在技术水平上,也体现在比赛节奏上。在足球方面,c 罗每周只会踏上一次球场。对于 NOR,PlayFi 的先驱实施,经验的匮乏和真正的风险都是由 permadeath 锦标赛驱动的。在这些游戏中,玩家本身就是 NFT,一旦输了就会被永久销毁。他们完全拥有自己的数据和元数据,并直接从围绕核心游戏的经济中受益。PlayFi 模式的目标是鼓励核心竞争对手之外的用户使用元数据玩元游戏。从理论上讲,越多人关心游戏,他们在元游戏上的直接消费就越多。通过最大化核心游戏中的意义生成和竞争,我们能够通过围绕它的外围盈利实现收入最大化。此外,我们保留了免费模式的推广优势,因为玩家可以免费玩游戏,我们可以有效地对那些愿意在元游戏上花更多钱的玩家进行价格区分,同时还避免了 pay-to-win 的缺点。
这一框架的核心是基于技能的竞争,这需要比赛系统发挥作用。NFT 是一种基础技术,它允许我们将任何独特的数字项目进行代币化。例如,让我们看看下图,它总共有 8 个入门级 slot。每一个起点都可以在一级拍卖中出售,然后在二级市场上自由交易,而不会影响核心玩法。代表奖池的智能合约可以获得所有收入的 50%(除了赞助商),这进一步促进了比赛的吸引力。
虽然这听起来有些类似于某些现代电子竞技,但我们无法充分强调 web3 带来了多么大的进步。最终,加密货币将主要作为后端会计引擎,促进票务、支付、玩家 NFT 合约(链上声誉)、自动比赛赏金智能合约等。加密货币为玩家档案解锁了新的透明度,促进了无缝支付的深度流动性层,以及人们无需浏览繁琐基础设施的新的下注方式。此外,加密技术的许多特性(如数字来源)为我们打开了一种思考数字领域的新方式。你愿意花多少钱买 Ali-Fraizer 比赛的手套?那么,你会花多少钱去买一个你非常在乎的电子竞技锦标赛的皮肤?
我们现在拥有丰富的数字体验,粉丝们可以收集电子竞技历史上有意义的时刻的物品。在加密货币中构建这种架构的令人兴奋之处在于,它能够解锁可用于整个行业许多应用程序的开源基础设施。所有电子竞技风格的游戏都应该符合相同的标准,Delphi 希望为其中的一些做出贡献。一旦所有数据、元数据和基础设施被整合到一个地方,我们就可以让第三方进入,围绕这些游戏开发他们自己的元游戏。很难想象这将导致许多更受欢迎的下游应用程序的出现,但我们很高兴看到能解锁哪些新兴行为和游戏玩法。一旦奠定了技术基础,我们相信用户将一如既往地在各自的生态系统中推动创造力。为职业体育找到最佳元游戏需要时间,我们期望 PlayFi 也是如此。
在「play-and-earn」的游戏中,游戏资产的代币化 1)增加了启动成本,因为玩家需要 NFT 才能玩游戏;2)因为游戏内资产是具有二级市场流动性的 NFT,pay-to-win 机制也逐渐削弱了竞争玩法。在 PlayFi 模式中,第一个改变便是不需要用户拥有 NFT 才能玩游戏。重要的是,这并不意味着不能也不会有 NFT。稀有且独特的数字资产仍有其用途,但这些资产进入游戏的方式很重要。例如,我可能仍然会获得一个数字收藏品作为奖励,但它在游戏环境中应该对我有意义。此外,因为所有盈利都可以发生在游戏之外,我们能够缓解传统应用商店中与加密游戏相关的许多分销摩擦。
这些组件的有趣之处在于它们不一定与当前的 P2E 游戏和公会产生冲突。例如,像 Axie 这样的游戏可以提供免费的迷你游戏模式,并将 NFT 奖励给锦标赛冠军作为真正的荣誉徽章。这也能够减少新玩家接受游戏的阻力。
像 YGG 这样的公会能够继续发展自己的业务,除了提供玩家流动性来引导新的游戏生态系统之外,现在还可以像传统的电竞团队那样利用玩家的 NFT 属性去吸引人才进入他们的公会。然后他们可以让他们参加比赛,赢得奖金,为他们的努力赢得回报。
虽然未经证实,但我们相信 PlayFi 具备推动电竞进入黄金时代并释放其作为全球娱乐业重量级的真正潜力所需的要素。我们将积极支持 NOR 等项目在这一领域的基础设施建设。
结论
过去的一年对加密游戏来说是里程碑式的,尽管经历了各种成长的痛苦,但我们比以往任何时候都更加期待能在其发展中发挥作用。我们要再次强调这个行业仍在发展早期,因此很难确定哪些模式会随着时间的推移而胜出。作为这一领域的支持者,我们会定期挑战自己的假设,并尝试描绘出这些技术能够为玩家和开发者改善游戏的新方式。我们相信,对于关注这一领域的开发者来说,这是一个反思开放经济所涉及的复杂性,以及这些游戏对过度金融化的影响程度的好时机。我们希望通过 PlayFi 提供的路径,能够进一步探讨加密货币会如何改善游戏及其盈利方式。我们扭转主流观念的唯一方法是建立能够展示这项技术力量的体验。
重要的是,我们认为还有许多特别适合加密货币的其他模式,但我们在这里没有深入讨论。例如,专注于用户生成内容的平台非常适合整合进加密货币。对第三方开发者的衍生作品的版税进行编程的能力非常有前景。Webaverse 等项目尤其让我们感到鼓舞,它构建了一个完全基于浏览器的开源游戏引擎。此外,我们仍然对链上游戏的前景感到兴奋。虽然前面的路还很长,但我们相信,随着时间的推移,创新的最大驱动力之一将是构建这种基于这一新媒介的原生技术。我们很高兴能看到像 Lattice、Topology 和 Matchbox DAO 这样的团队在这一领域的开拓,尽管我们认为我们离这些想法具有广泛吸引力为止还有很多年。许多最优秀的游戏体验都来自于 modding 社区,而链上游戏能够提供其它方法所不能提供的真正可组合性。
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