Binance Labs 圆桌:黑悟空投资人痛批 Web3 游戏 从业者们怎么看?
编辑 | 吴说区块链
近期随着《黑神话:悟空》的兴起,引发了中文世界的广泛关注。然而,《黑神话:悟空》首位投资人表态绝不会投资 Web3 游戏,以及批评 Web3 创业者不热爱游戏,也引发了行业广泛讨论。Binance Labs 与来自 StepN 的 Mable Jiang、Sidekick 创始人 Jonny Chen 以及 Xterio 创始人 Michael Tong 召开推特 Space,讨论上述热点话题。吴说授权转发编辑。
圆桌嘉宾讨论了《黑神话:悟空》这类高投入、长周期的游戏是否适合 Web3 生态。普遍观点认为,Web3 游戏目前更适合开发轻量级、快速上线的小游戏,逐步积累经验,再考虑大制作。这是因为 Web3 项目缺乏传统游戏的长期资金支持,且市场需求快速变化。参与者指出,Web3 游戏不应仅追求金融收益。虽然许多玩家进入 Web3 是为了赚钱,但项目方需要创造有趣的游戏体验,并通过金融属性提升游戏的深度和趣味性,而非完全依赖“赚钱效应”。嘉宾们探讨了如何平衡项目方的控制权与去中心化理念,强调项目方在管理项目时应公开透明,尽量减少早期依赖 NFT 融资。同时,他们承认现有的治理机制仍有改进空间,需要进一步探索如何更好地保障社区利益,注重游戏本身的可玩性和金融属性的平衡,同时保障社区的参与感与项目方的责任。
本文内容为参与者观点,不代表吴说观点,请读者严格遵守所在地法律法规。音频转录由 GPT 完成,可能存在错误。请收听完整的播客:
小宇宙:
https://www.xiaoyuzhoufm.com/episodes/66db010dee04007d88a8c7e2
YouTube:
嘉宾背景简介
Michael Tong Xterio 联合创始人
Michael Tong 是 GameFi 项目平台 Xterio 的联合创始人,曾在网易游戏部门参与《大话西游》和《梦幻西游》等经典游戏的开发。后来转型为投资人,投过 FunPlus 等公司。随着 Web3 的发展,他创立了 Xterio,致力于用去中心化技术推动游戏行业的革新,目前平台正在开发 RPG、AI 宠物和射击类等多款游戏。
Mable Jiang FSL 联合创始人
Mable Jiang 是 Web3 游戏开发商 FSL 的联合创始人,专注于区块链游戏的创新。她领导的团队推出了 StepN 和 Gas Hero 等产品。Mable 认为 Web3 可以为策略类和放置类游戏加入更多有趣的金融元素,提升游戏的博弈性,她和团队正在探索区块链如何让游戏体验更丰富。
Jonny Chen Sidekick 创始人
Jonny Chen 是 Sidekick 游戏陪玩平台的创始人,曾在英国组建电竞战队并获冠军。近年来,他将目光转向 Web3,创立 Sidekick,希望通过平台的社交互动,帮助 Web3 游戏建立更紧密的社区,让玩家和开发者之间有更好的交流。
Michael 从网易离职到创办 Xterio 的经历分享
Michael:
感谢 Binance Labs 的安排,也很荣幸有机会跟大家一起交流这个话题。首先,简单介绍一下自己。我大概在 2003 年时参与了《大话西游》的开发,2004 年时则参与了《梦幻西游》PC 端 MMORPG 游戏的开发。在网易,我一直负责整个游戏部门的工作,后来转型为专业的投资人,也投资了 FunPlus 这家公司。
关于 Web3 的经历,实际上在我从事游戏行业的过程中,我一直在关注新兴科技的发展。比如,当 P2E(Play to Earn)概念出现时,我对它产生了兴趣。早在 2008 年,我就已经听说过以太坊的概念,尽管当时关于以太坊的资料并不多,但我找了一些相关书籍来了解,比如当时讲到的 CryptoPunks 和智能合约,这些都让我觉得非常有意思。
真正让我开始认真考虑 Web3 的契机是在 2021 年夏天。当时,我们认为这是一个非常有意思的行业,我与 FunPlus 团队讨论后,决定出来创业,投身 Web3 行业。这就是 Xterio 诞生的背景。Xterio 是一个 Web3 游戏发行平台,同时我们也在开发四款自研游戏。
目前我们上线的第一款游戏叫《Age of Dino》,接下来还有三款游戏将在未来几个月陆续推出,其中一款是宠物 AI 游戏,另外一款是第一人称射击游戏(First Person Shooter, FPS),还有一款是《Overworld》,这是一款 RPG 游戏。
正如 Nicola 所说,我们团队有很多人来自传统游戏行业,特别是 3A 游戏的开发背景。我们在 Web2 手游端的经验非常丰富,在 QQ 游戏等平台上开发过多款成功的游戏。大部分 3A 级游戏的开发集中在端游或页游领域,但在手游端,尤其是 Web3 和 Web2 同时推出 3A 游戏的情况比较少见。我们希望通过 Web3 的去中心化技术,能够不仅仅开发出高质量的游戏,还能重新定义整个游戏的产业链。
我们认为 Web3 给游戏行业带来了一个很大的机会,通过去中心化,不仅可以实现游戏的开发和发行,还能使游戏的整个产业链更加开放和透明。我们不仅想做游戏,更希望通过 Web3 的特性,让社区和玩家也参与到游戏的推广和发展中。我们相信,Web3 不仅能改变游戏的制作方式,也能改变它的推广方式。
再回到 Xterio,我们的平台不仅仅是一个游戏发行平台,也通过 Web3 技术让社区的参与者有机会分享游戏的发展和推广。我们正在努力通过去中心化的算力和存储技术,降低游戏开发的成本,同时让玩家和社区能够更直接地参与到游戏的创意和开发中。未来,我们希望通过 Web3 实现更多这样的创新,推动整个行业的发展。
如何看待像《黑神话:悟空》这样耗时长、投入大的大型游戏在 Crypto 行业中的可能性?
Michael:
我觉得《黑神话:悟空》证明了一件非常重要的事情。过去 10 年或 20 年,大家可能会觉得游戏是小孩子玩的,甚至在中国,一些家长认为游戏是“电子海洛因”。然而,《黑神话:悟空》打破了这种观念,它用一种全新的媒体和形式传递了中国文化的信息。
比如说,我从小就看《西游记》,现在我可以玩孙悟空的游戏,这种体验是非常特别的。孙悟空可以拔下一根毛,变出几十个分身,各种翻腾,非常有趣。它证明了游戏可以是全年龄段的,所有人都可以玩。
如果游戏可以吸引所有人,那么如何将它转化为 Web3 领域的成功就是我们面临的挑战。《黑神话:悟空》用了 8 年的时间才完成,我不是说我们也需要 8 年的时间才能看到 Web3 领域的《黑神话》,但这条路确实不容易走。尽管如此,大家都在努力,我相信虽然道路漫长,但前景是光明的。
在 Crypto 行业,大型游戏如何获得足够的融资支持?
Michael:
如果只从融资的角度来看,我觉得这不仅仅是 Web3 的问题,AI 等新技术未来也会对游戏的制作和推广产生影响。在 Web3 中,我们有一个整体的社区,社区成员可以通过不同的代币经济模型参与,并帮助推广游戏。
在制作方面,AI 未来也会发挥很大的作用。过去一些困难的任务,比如模型、灯光和动作捕捉等问题,可能在不久的将来就能通过 AI 得到解决。
我认为,大家最看重的始终是游戏的创意、玩法的创新以及手感等核心要素,而不是制作成本的高低。通过 Web3 的去中心化算力和存储技术,我们可以把任务分配给不同的人,降低开发成本。因此,关键还是在于创意和想法,未来优秀的创意会更受重视。
什么样类型的游戏更适合当前市场?
Mable:
我觉得很多用户的观点有一定道理:如果他们想要玩像《黑神话》这样高质量的游戏,画质极佳、制作周期长,他们不一定需要 Web3 元素,因为游戏本身的体验已经足够让人愿意付费了。
市场经历了两个阶段。上一波周期出现的 Axie Infinity 和 StepN 更像是赚钱工具,而不是纯粹的游戏。如今,玩家的行为变得更加复杂,他们对机制的理解也更深入。所以,简单重复过去的路已经不再适用了。
我认为现在玩家更希望通过 Web3 结合金融属性,将博弈过程变得更有趣。就像玩扑克牌,没有钱作为筹码时游戏会失去乐趣,但玩家并不一定是为了赚钱而玩,而是因为金融属性让游戏的博弈过程变得更丰富和有深度。
因此,我认为很多 SLG(策略类游戏)或放置类游戏非常适合结合 Web3 元素。这类游戏可以利用区块链的优势,比如高效定价和更低的交易摩擦,从而提升玩家体验。相比于制作复杂、耗时长的重度游戏,我更看好能够充分利用区块链技术特点的游戏。
以 Gas Hero 为例,我们设计时就考虑如何让博弈过程变得更有趣。金融属性不一定意味着赚钱,而是通过这种元素让游戏体验本身变得更加丰富有趣。
Web3 游戏陷入瓶颈,如何实现差异化竞争?
Jonny:
我比较赞同 Mable 的观点,但我有些不同的想法。首先,《黑神话:悟空》代表了两个方面:一是七年无收益的开发,团队凭借精神支撑完成了一个精美的 3A 游戏,为了一个 IP、为了长期的目标而坚持;二是它所具备的文化引导力,不仅仅是西游记本身的文化,而是团队在这七年间所展现出的坚持和精神,这对市场也有很大的影响。
至于 Web3 游戏,现在面临的瓶颈在于:我们是应该花三到四年时间开发一款重磅 IP 游戏,还是应该先批量推出一些小游戏,完成从 0 到 1 的转变,吸引圈外用户进入 Web3?我更倾向于批量推出小游戏,尤其是 SLG 或放置类游戏。这类小游戏可以快速吸引用户,帮助他们进入 Web3,并为未来更大的项目打下基础。
一个经典的例子是我的朋友 Paul,他们的公司 Mediatonic 开发了《糖豆人》。虽然大家可能没听说过 Mediatonic,但《糖豆人》在全球范围内取得了巨大成功。而在这之前,Paul 和他的团队已经制作了 300 多款小游戏,通过不断尝试和失败积累了经验。最终,他们推出了《糖豆人》这款大受欢迎的游戏。
在 Web3 领域,我的感觉是很多项目方都很焦虑,担心失败。但我认为失败并不可怕,关键是要明确目标,逐步前进。可以先通过小游戏测试市场,然后再积累经验,最终开发大型游戏。这种方式会更加顺畅。
我认为,游戏的趣味性比内容或 IP 更重要。像《绝地求生》创新了“吃鸡”模式,这就是成功的玩法创新。而 Web3 游戏应该通过小游戏的玩法创新快速吸引用户,让他们了解 Web3 的使用方式,然后逐步引导他们成为稳定的用户群体,最后再推出大型 IP 游戏。
Michael:
我完全认同 Mable 和 Jonny 的观点。一个好游戏不一定要画质极佳或是 3A 大作,只要它能让用户沉浸其中,都是好游戏。比如《羊了个羊》这种小游戏,虽然简单,但也很让人上瘾。我认为大游戏和小游戏只要能让用户喜欢,就都是好游戏。
关于金融属性,大家可能认为 Web3 的玩家都是为了赚钱,而 Web2 的玩家是为了好玩。但实际上,这两者并不是对立的。比如在《梦幻西游》中,玩家通过摆摊出售武器和装备,与其他玩家聊天、砍价,这本身也是一种有趣的体验。而这种社交性和博弈性正是 Web3 游戏可以进一步开发的方向。
我们做 SLG(策略类游戏)的原因之一是它天生适合 Web3。在 SLG 中,玩家之间不仅需要有钱,还需要合作,像铺路、打探信息等都需要协调。而这种复杂的互动正是 Web3 可以很好地发挥作用的地方。玩家可以通过打造装备、出售物品参与到游戏经济中,无论是 Web2 还是 Web3 的用户都能从中获益。
至于我们为什么选择恐龙题材 (Age of Dino),主要是因为恐龙是一个东西方用户都喜欢的元素。我们结合了装甲恐龙的设计,做了大量调研,发现玩家特别喜欢这种既神秘又亲切的形象。这让我们的游戏更加有吸引力。
如何确保项目方将更多收益和价值回馈给社区和用户?
Mable:
我非常同意项目方不应该依赖从社区融资启动项目的观点,并且对此有很强烈的看法。早期的 NFT 应该是免费的,而不是用来售卖的。这也是我们在 StepN 和 Gas Hero 里采取的方式,包括 StepN GO 的鞋子抽奖也只收取 5 GMT。这背后的逻辑是,如果项目能成功,自然会产生交易需求,项目方通过交易手续费获利,而不是通过前期售卖资产。
我们和其他项目方不太一样,这确实有风险,但好处是用户的启动成本低,项目方也能轻装上阵。从用户的角度来看,大家都是以同样的成本开始,这样更加公平、简单。
再说回怎么回馈用户的问题,我举 StepN 的例子。大概一年半前,我们推出了荣誉系统,每个用户有一面成就墙,可以记录各种里程碑。比如用户走了一千公里、两千公里,或者有些特别有意思的成就,比如开箱子时运气特别好或者特别差,都会获得徽章。这些徽章在账户里可以查询,能够激励那些忠实用户。
此外,我们还通过 StepN 的空投回馈用户。在最早期,空投的标准比较简单,但随着荣誉系统的上线,我们可以更有效地激励忠实用户。用户通过不断使用 APP 达到一定的里程碑,像走路两千公里、五千公里,或者参与各种活动,都能获得奖励。
另外,我们也有一个 FSL Points Program,把市场交易收入的 2% 反馈给用户。比如在 StepN 的市场上,用户的每笔交易都会有版税,联名商品的版税给品牌方,而交易手续费 100% 返还给用户。这种简单朴实的方式让用户更愿意在平台上交易。在其他应用中,我们也把大约 20% 的手续费返还给用户。这些方式都旨在激励忠实用户,帮助项目更好地与用户共同成长。
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