
代币激励模型如何促进真实用户增长
原文标题:Rethinking token incentives for consumer adoption
原文作者:Icebreaker
原文来源:mirror
编译:MarsBit,MK
作为Coinbase消费者交易前产品经理和长期的积分最大化者,我花费了数百小时思考激励机制。这是一篇简短的文章,引入了一个启发式框架,帮助我们逐步迈向更强大和持久的激励系统,有助于消费者采纳。
问题:目前许多加密应用和生态系统中的激励系统,特别是治理代币奖励、挖矿和空投,都是幼稚的,无法扩展到主流消费者采纳。
它们的低效在于它们采用了低效的功利主义激励机制和低层次的抽象。
它们在牛市周期内可能有效,但投机环境掩盖了低效性(特别是通过将激励框架下的所有要素上移和向右移动来实现)。
如果您只需要数千用户采纳(例如,操作L1),这个模型可能完全足够。
但是,如果您的目标是以Web2规模持续激励数百万甚至数十亿的用户,您将需要从更全面和更强大的心理框架中汲取灵感。
幸运的是,企业已经在如何利用心理激励方面进行了数百甚至数千年的实验。我们可以从研究Web2忠诚计划中学到很多,这些计划是现代世界中最成熟的大规模激励系统之一。
这里有一个简要的框架。基本模型,我已经思考了很长时间,是将激励机制与低强度的功利激励(如效用和金钱)区分开来,转而使用更高强度的体验和社交激励(如好奇心、接触和地位)。
但事情并没有到此为止。高价值的人们倾向于以更高层次的抽象水平玩游戏。因此,在考虑如何复制Web2忠诚计划的最佳部分时,我们还应该考虑抽象作为一种半独立的动态。
扩展的激励框架
激励系统的扩展心理框架
例子:赌场和无聊猿
仅在赌场赌博的背景下,考虑老虎机、桌面游戏和扑克锦标赛之间的区别。
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老虎机 = 所有以金钱计价的东西。最直接。
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桌面游戏 = 用作金钱的直接代理的筹码。某种程度的抽象。
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扑克锦标赛 = 用作抽象金钱代理的筹码。高度抽象。
您还可以使用此模型来考虑特定趋势的发展。例如,无聊猿。
BAYC的历史轨迹
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2021年5月:相对便宜且有趣
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2021年9月:“iykyk”的地位信号
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2022年5月:名人们拥有它们
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2023年5月:仍然很酷(在我们看来),但不再具有“iykyk”的抽象信号
NFT社区之所以如此成功,是因为与可替代代币不同(有一些例外),它们成功地利用了更高阶的体验和社交动机,即使其中很多是由上一个周期的投机推动的。
然而,这些体验和社交动机是真实且持久的,就像人们继续加入现实世界中的私人社交和乡村俱乐部一样。
总结思考
与所有模型一样,这个模型也是不完整的,但希望能够深入了解如何在Web3中推广超越直接功利模型的激励设计。
当我们在消费领域进行建设时,我们需要在Web3中拥有可持续的激励系统,这些系统在牛市之外也能运作,为了使其起作用,它们需要在心理激励层次结构中向上移动。
这也意味着我们在Web3中需要提升我们的能力,设计实际上令人愉悦和有用的产品和体验。代币游戏虽然在推动行为方面效果显著,但往往会产生错误的行为,因此应该在项目演进的后期才应用:仅在真正创造了价值之后才应用。
我最近与一位前同事进行了交流,他曾是您肯定听说过并可能使用过的最大加密项目之一的执行人。他很好地表达了这一点:“最让我感兴趣的元素是您追求与加密/区块链相关的消费者用例,而不涉及金融投机。”
在Web3中,我们所有人都将从他的建议中受益。
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