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不断进化的Quest3,会是Web3广告平台的最佳形态吗?

深潮TechFlow

撰文:周教授

今年 7 月,我们曾在《从任务场景入手的 Quest3,汇聚 Web3 流量的蓝图与野心》一文中介绍过 Quest3:一个 Web3 原生的广告平台,通过任务投放帮助项目方获取更多用户,同时也帮助用户获取更多奖励。

彼时,Quest3 刚发布 Beta 版本,产品逻辑初见雏形。同时做相似业务的竞品林立,在肯定部分产品体验创新的同时,也不由怀疑 Quest3 能否在激烈的竞争环境中获取一席之地,站稳并走远。

现在,时间来到年末。项目们逐渐要在自己的赛道里交出答卷。

当市场和用户作为阅卷人,以苛刻眼光去决定项目的生死存亡时,答题的过程显得更加重要:

在过去的 4 个月里,我们惊讶地发现,Quest3 已进行了多达 18 次的产品迭代与更新,大约平均不到 10 天一个版本。

而目前 Quest3 呈现的产品形态,已与之前的那个 beta 版本大不相同。

在我们以玩笑的口吻戏称用户「肝任务」时,却发现平台自己在「肝建设」上更加投入。感叹于高效与专注的同时,市场数据似乎早已回应了这份付出:也是在这 4 个月里,Quest3 上合作的项目方增加到 3000+,累计用户量来到了 45 万,日活用户 4 万左右;Build 与成长,一直是 Web3 中值得探讨的主题。

因此,重新审视 Quest3,我们有了更多感兴趣的问题。

从一个小规模的任务平台,到用户、场景和生态都极大扩充的成功案例,Quest3 在建设过程中都做了些什么?为什么要这么做?

在不断更新后,平台的体验、广告投放的效率、用户的观感发生了哪些变化?进化完全的 Web3 广告平台,最终形态又会是什么模样?我们也试图在重新体验后给出答案。

扩大供给,打造云化 Web3 营销增长引擎

作为用户,在 Quest3 上能直观感知到的是做任务和拿奖励。实际上,产品背后的完整形态远不止此。

用户能够领到的任务和奖励的形式,都依赖于 Quest3 面向 B 端的产品功能:通过设计一系列易用的任务创建和发布的工具模板,来支撑项目方的营销意图。

在 Quest3 的介绍页中,它也将自己定义为一个「支撑 Web3 项目持续增长的营销工具」。

换句话说,Quest3 的产品重点是增长服务,帮助项目方持续做围绕获客、留存、活跃等一切有利于增长的事情,而不仅仅是简单的提供任务模板。

这个叙事会走向成功吗?又或者说,一个好的营销工具或增长服务应该是什么样的?

当 Web3 的市场尚未完全开发,没有成熟可借鉴的事实标准时,不妨先重新跳入 Web2 的世界里,寻找一些灵感和成功经验。

想象你的网店希望趁着双 11 开展促销活动。备货、定价和安排客服人力等环节已经占据了不少精力,在营销上确定活动形式、设计宣传物料、开展广告投放等如果事事亲力亲为,在成本和效率上恐怕都不是最优解。

这种电商场景下,阿里妈妈等一站式营销平台发挥着关键作用:从营销素材的提供到活动模板的创建,从勾选目标客户群到自动进行广告投放,网络营销的全流程都有对应的解决方案,而商户们仅需一个网站就能搞定。

类似的平台还有抖音的 DOU+ 和巨量引擎等。在基于视频产品积累的大量流量,提供一站式的营销服务:例如帮助商户提升账号视频的播放量,获取更多互动数据;通过推荐算法帮助将账号和商品推给感兴趣的用户等。

而在海外,类似的成功故事也早已发生。

创立于 2006 年的自动化营销平台 Hubspot,在 8 年的时间内将营收从 0 做到 1 亿美金并成功上市,其产品也同样瞄准了一站式自动化营销解决方案:帮助中小企业进行 SEO、网站设计与开发、社交媒体营销、内容产出、广告设计、公关和销售服务。

同时,资本市场似乎也认可了 HubSpot 的表现,其股价和估值也伴随着其务的的迅猛发展而逐渐升高。

无论海内外,上述出色的营销工具,似乎都有着相似的内核:提供涉及营销全环节的 SaaS 服务,一站式解决创业者或商家的营销诉求。

上述 Web2 里的清晰路线,如果投射到 Web3 中也具有巨大潜力。而 Quest3 正在朝这个方向探索。

具体来看,Quest3 是在用鸟枪换炮的方式来打造一个 Web3 的「增长即服务」的营销平台。通过快速版本迭代逐步完善功能,让 Web3 的项目方们也实现即来即用,仅需通过简单的选择和点击,即可上线满足其需求的营销任务场景,在实现项目流量 / 用户增长的同时,无需自己过多的关注营销工具的开发和构建。

而对于 Quest3 这样的平台来说,足够的供给量是关键。

这里的供给量,既包括有更多的项目方进入平台,来供应更多的任务以吸引更多用户;也包括平台内供应更为丰富的任务模板。在「如何让更多人进入」这个问题上,Quest3 选择了免费和无许可的方式:任何人和组织都可以登录平台来发布任务,而对其规模没有严格的约束。当 Web3 市场逐渐呈现出长尾特性时,一个有价值的信息、活动或者平台出现后,总会有足够多的人参与其中。

而在 Quest3 平台内部,当更多人进入后他们也会发出灵魂拷问:你的平台, 究竟有多少合适的营销模板可以用,是否可以快速支撑我全部的营销场景?

答案自然是越多、越全、越丰富越好。

从 B 端产品的数次迭代中我们不难看出,Quest3 在「扩大供给」上下了一番功夫。早期的 Beta 版本中,项目方发布的任务虽然被分成了链上和链下,但数量上和覆盖场景上都显得有些捉襟见肘(左图):比如仅支持 10 种场景,如推特,discord 关注,转发等。

当一个项目方想要通过别的渠道来设计任务时,会遇到没有预制模板而难以投放任务的问题。经过多次更新迭代后,Quest3 涵盖的任务场景则更加丰富,总量近 40 种(右图);同时在结构上细看一层会发现这些任务被分门别类,几乎涵盖了所有可能被用来设计营销任务的场景和模板。

具体到链上任务,可以大体被划分为交互类和状态类场景:

  • 交互类:比如参与过某个链的交易,在某个 DeFi 进行过 Swap 操作;

  • 状态类:比如持有一定数量的某种通证或 NFT,钱包账户余额达到一定数额等。

而在链下任务里,社媒、营销工具、工作量证明等任务场景也逐渐清晰:

  • 社媒:推特、DC 或电报等进行过关注和转发行为,或是在 Youtube 上看过某视频并发送评论;

  • 营销工具:填写过项目方单独发放的问卷,表格,测验题等;

  • 工作量证明:面向更加个性化的某些任务条件,例如干过某件事上传相关凭证…

此外,平台也提供定制化任务,以满足非标准化的营销场景。

可以很明显地感觉到,上述预设模板并不是一蹴而就的。在 Quest3 产品的多次迭代中,不同的模板逐渐被归纳加入,最终形成了目前版本的全貌。而多次迭代之后,B 端用户也逐渐实现了一劳永逸。仅需点击和选择,就能找到大多数常见和主流的,用来进行营销的渠道和任务场景。

这更像是一种去餐厅和下厨的区别:在餐厅,你仅需要从菜单点菜,备菜、制菜、出菜的流程已由他人代劳;而亲自下厨,则需要从头到尾的走完流程。

但同时,一劳永逸难免有漏网之鱼。对于特殊、专有营销场景来说,也可能会有常用模板不能满足的地方。产品更新后的 Quest3 也展现了其定制化能力,为专事专办创造了可能。

在早期版本中,几乎所有的任务模板都是普适和共性的;而迭代后你能看到专门针对某个项目和某个链的营销任务:以 DODO 任务举例(下图),如持有 vDODO 这种 token,以及挂限价单这种操作,都是基于自身业务高度定制化的:发布任务的项目必须是个 Defi,且有 Ve 代币治理模型。

于是,在资源投入允许的情况下,Quest3 完全可以与项目方们展开深度合作,归纳出项目业务逻辑中,具有自身特色的使用场景,基于此再去设计相应的任务和触发条件。

这种专属定制的能力,是吸引更多项目方的关键卖点和自身的潜在盈利点。既支持面向一般场景,也支持「私人定制」,路会走得更宽。

除了上述的「一劳永逸」和「量体裁衣」外,Quest3 产品更新后也有一些其他的亮点,同样兼具效率和实用性。以事件营销为例,更新后抽象出的共性模板,更加贴近营销中的事实需求:

你既可以选择单独举办一个活动,也可以选择与多方合办某个活动,这就为不同项目方联合营销场景提供了重要工具。考虑合办活动场景,往往是几个关联的项目方,彼此都有自己希望用户完成的任务和活动,但又需要这些任务的多个活动能够汇总在一起形成统一的主题。

基于上述场景,Quest3 提供了里程碑和 Timed Draw 两种营销事件模板:

  • 里程碑:渐进式的多任务合集,当参与者完成任务达到一定数量时,能够获得阶段性奖励。从营销角度来看,这是保持用户连续性和培养习惯的利器;

  • Timed Draw:定时式任务,在规定时间内完成一定数量任务的参与者,都有一定几率获得奖励。这种模板更适合那种带有限时和抽奖性质的活动,方便制造营销上的稀缺感和紧迫感。

在这两个模板下我们同样看到了定制选项,项目方同样可以与 Quest3 进行深度合作,设计更多具有特色的事件玩法。此外,在生态覆盖上,Quest3 与 BSC、Polygon 和 ETH 等都有合作,其中 BSC 上更是推出了做任务时免 Gas 费的活动,也新增了 Kucoin Chain 以及 Arbitrum 和 OP 两个重要的 L2,同时与 Starknet 的集成也在规划中。在 L2 生态爆发之前完成了营销基建,后续 L2 上的项目在设计任务时也会更加便捷。

而对于能力更成熟、规模更大的项目方来说,他们自己往往有一定的前端要求和设计能力。此时 Quest3 可以展现「任务即服务」的能力,将 API 和 SDK 开放给他们,让相关的功能直接内嵌到项目方的 APP 里,无需登录 Quest3 的网站来实现任务投放。

将上述 B 端产品迭代总结来看,一劳永逸更多出拓展广度的考虑,让更全的预制模板能够覆盖到更多项目方,使其上手即用;而量体裁衣则拓展了深度,项目定制合作成为了可能。两个方向一起扩大了一站式营销解决方案的供给,在效率提升上所带来的价值,会吸引更多项目方的合作。

沉淀流量,给更多圈外用户创造「开户」场景

充足的任务营销模板,加上不俗的使用体验,使得 Quest3 在做任务场景中积累了不少流量。项目方投放任务,用户在逐利导向下也会自然地涌入平台完成任务。

但实际上,单纯的 Web3 SaaS 工具并没有太深的护城河。

原因在于,Web3 行业尚在早期,缺乏清晰的规则,用户流量的来源明显呈现出碎片化的特征。工具本身的效用并不能保证流量的集中,如果既能提供 SaaS 服务,又能帮助项目方做流量获取,这样一站式的服务平台才是价值所在。

这其中也反映出客户对于流量的饥渴:当项目们在发展时都迫切需要流量时,使用 Quest3 这类营销平台,其目的不再单单是寻找一个称手的工具,也更希望平台能再给他们争取和导入一些新的流量。

当流量成为关键,审视用户你会发现:Web3 用户的「羊毛」属性更重,使用 Quest3 这类工具的原始动机依然是短期利润。往往要么是一个用户控制着多个身份批量操作,要么是不同用户在完成短期任务后立刻退出。

你很难期待这类用户流量能够真正沉淀在平台中,带来持续的、真实的、习惯性的使用需求。

当大多数类似的营销平台仍在激烈抢夺这部分存量用户时,Quest3 似乎已经把目光投向了增量市场——那些传统的 Web2 用户和场景,也许才是决定 Web3 营销平台的胜负手。如果回忆一下去年 Axie 等链游的火热景象你会发现,不少东南亚国家从未接触过 Web3 的用户,为这款游戏贡献了极高的活跃度。

原因无他,疫情加上经济下行的多重打击,使得玩链游赚收入成为一种足够有价值的场景。这里的一个重要经验是,我们需要通过更多足够有价值的场景,来吸引更多圈外用户「开户」(钱包)。尤其是对于东南亚、非洲和拉美等欠发达地区的潜在用户群而言,高频但能够小额获益的使用场景,更符合他们的兴趣与习惯。

那么,Quest3 这类营销平台,是否能为这些圈外用户创造更多有价值的场景?答案是肯定的。

目前任务营销,仅是面向 Web3 的营销场景之一。从用户视角看,这是一种 Quest to Earn。而我们熟悉的链游,则是 Play to Earn。

对于 Quest3 这种具有流量吸引能力的平台来说,其完全有能力成为一个「X to Earn」聚合器:任何通过用户参与行为而形成奖励的模式,都可以在这个平台上呈现。

这也就为 Quest3 在不同地区与当地商家合作提供了可能。商家们可以基于自身业务诉求和当地用户情况,设计各类条件并引导用户完成获取奖励;在这个过程中,用户可能自然地完成了钱包的创建,同时也为 Quest3 沉淀了更多流量。此外,基于 X to Earn 的聚合,也会形成更多具备现实意义的场景。

类比东南亚知名网购返现平台 Shopback,其主要的业务即通过导购方式引导用户跳入其他网站完成购买,之后平台会将消费金额的部分比例返现给用户,以吸引持续的进行下一次购买。Quest3 团队在与我们的交流中也透露,希望在目前的任务营销基础上更进一步,通过 X to Earn 聚合的方式,在亚非拉新兴市场拓展更多类似支付、返现和消费贷等可能与金融相结合的场景。

而当用户的非链上数据(消费行为等)与钱包地址建立联系,其带来的价值和想象空间,远高于简单的薅羊毛做任务。从单纯的任务营销到 X to Earn 聚合器,Quest3 拓展增量用户渗透 Web2 市场的规划清晰可见。

在执行上,团队成员也向我们透露,Quest3 的 APP 已在今年 12 月正式启动,同时为了培养新用户习惯和降低门槛,也会推出例如新用户的前 10 个任务免 gas 费的活动。

而远期的发展,同样也离不开当期的积累和调优。目前的 Quest3 仍旧是网页版的形态,但在数十次版本更迭中,也更多的在考虑用户的观感和体验,以为后续的更多场景铺路。

早期我们体验的版本中(左),首页推荐任务板块在版面上位置较小,有效信息不够直观;而 UI 更新后(右),整个任务推荐模块变大,而且多了更为丰富的图片设计。图片要素作为视觉引导,能够让用户快速联想到任务类型是什么(NFT 还是 FT),以及任务收益是什么(如右图里的白名单入场券,徽章等)。所有的视觉变化,实际上都是在为体验服务。

「推荐」功能的本意,就是面向进入首页后相对无目的,随便逛逛的用户;反过来,对于目的明确的用户来说,在访问网站之前,可能心里就已经确定是奔着某个项目的任务而去,此时在 Quest3 的「探索」页上又是另一个更加明确的视觉呈现:

当信息分类和准确度的优先级更高时,Quest3 给出了更详细、更具体的类型选项和搜索框,尽可能方便用户去主动寻找任务。产品在界面和体验上的持续打磨,和不断的迭代,让 Quest3 的日活用户量已经增加到了 4 万。而面向未来,对于习惯了各种成熟互联网产品体验的增量 Web2 用户来说,真实的满足需求和良好的产品体验,才能带来用户的留存。

Quest3 的近期目标是,在明年的第二季度将日活做到 10 万 +。而结合上文给用户创造使用场景的规划,我们认为实现目标的一种可行方式是:

面向亚非拉市场,通过前期的任务奖励(X to Earn)模式教育和吸引用户使用,在积累到一定用户规模后,基于当地的使用习惯和经济环境,向 Z 世代用户开展支付和返现业务,并利用金融借贷服务来进行变现。

在用户侧,一条「玩赚(Earn)——支付(Pay)——借贷(Loan)」的清晰路线正在显现,也有可能成为 Quest3 破圈的关键。

场景预演,世界杯营销活动能力展示

在对 Quest3 面向 B 端和 C 端的产品设计进行分析后,你可能仍疑惑于它是否已经为未来更广阔的场景和用户做好了充分准备。或许其近日热推的营销活动已经给出了答案。

伴随着世界杯的开幕,Quest3 依据赛制同步上线了一个由多个项目方共同赞助承办的大型有奖竞猜活动。用户可以参与其中,对世界杯的小组头名、淘汰赛胜者以及冠军等进行预测,同时参与赞助项目方发布的其他任务,就有机会瓜分 20000 美金的总奖池。

而活动的设置仅需要 3 个步骤即可实现:

  • 首先,设计总体任务与子任务之间的关系,如完成子任务中的一部分,或达到一定条件,即可自动关联到总体的任务进度上;

  • 其次,添加已经预置好的外部事件模板,如世界杯中的国旗和分组情况等;

  • 最后,挑选出符合营销诉求的任务类型,如关注社媒、访问网站和邀请好友等。

因此,Quest3的这次世界杯活动,更像是一个综合能力展示的样板间,展示了「任务即服务」的能力,并为未来支撑更多场景提供经验和底气。当商家或项目方希望借助外部事件(如世界杯)的热度开展营销时,无需事事亲力亲为,借助 Quest3 的上述成熟模板与能力,即可较快的上线相关活动。

从 0 到 1,遇见更好的未来

在回看 Quest3 产品更新的记录时,我们发现 18 次版本更新,版本号都是以 0 开头。在产品开发约定俗成的规则中,1 开头才表示正式版本,而这也意味着当前的 Quest3,产品尚未达到团队理想中的那个 1。于是我们也开始期待,Quest3 的那个 1,最终会是什么模样。

或许,Quest 这个词本身,已经暗示了某种期许。这个词的灵感来自游戏世界,玩家们总是会找寻头上有感叹号的 NPC 们,领取一个又一个 Quest,追逐宝藏和成就。

而这些 Quest,更像是一座桥梁,让玩家们在跨越的过程中,以轻松和休闲的方式逐渐熟悉了游戏世界。当 Quest3 也希望通过同样的方式做那个让用户进入 Web3 的桥梁时,目前的任务平台肯定不是它的最终形态,从对外宣传和产品功能的变更上看,也都能发现 Quest3 希望支撑更多场景,拓展更广地区用户的愿景。

从单一功能工具到多营销场景服务,未来的想象空间可以很大。不积跬步无以至千里。它仍在一点点打磨,变得更丰富,更完整。同时,整个行业也需要同步往前推进。

也许在 Web3 的世界里,很多产品,在很长一段时间内看起来虽然版本开头都是 0,但并不意味着永久沉寂。在细微的渐进变化里,终会形成合力,迈向那个大家期待的 1。

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原文链接:https://www.bitpush.news/articles/3425946

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