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价值 4500 万美元的社区实验 —— 浅谈文字 NFT 「 Loot 」
数日前,Vine 创始人@dhof 在推特上公布了一个全新的 「公平铸造」(fair mint)项目 —— Loot。这是一个简单到令人咋舌的NFT, 其中包含 8 行字符分别代表着游戏人物常见的8个装备,武器、胸甲、头盔、腰甲、足甲、手甲、项链、戒指,然后 。。。。 仅此而已 。

孙宇晨的一个小时前买入的Loot系列,Bag #6631
「公平铸造」(fair mint)指的是,该NFT系列不经市场销售途径发放,而是用户自行通过@etherscan上的合约直接铸造Loot,除了gas费用,没有任何额外持有成本(但显然该项目对于普通用户有明显的信息门槛、技术门槛),项目也没有独立网站,最初所有的信息,仅仅来自于@dhof 的一条推特。Loot 总共只能铸造 8,000 个NFT,创造者为自己预留了 222 个作为奖励(这些代币与其他人的稀缺性分布相同)。发稿时,目前所有代币都已被认领。而 Loot 在 OpenSea 二级市场上的交易量已经超过了 12455 ETH (约合 4400 万美元),地板价已经升至 5.25 ETH ——短短数日交易量已经攀升到了 Opensa 总交易量排行榜的第 8 名。而从不会放过任何一个热点的孙宇晨也在一个小时前以 5.25ETH 的“低价”买入了Loot系列的 Bag #6631 来看,也足以窥见该项目的潜力。

作为一个普通人,这可能是一个比 Cryptopunk 更难以理解的存在 —— 至少 Cryptopunk 还能用作头像(手动狗头)。但如果剖析整个项目的来龙去脉,似乎一切就变得容易解释了。
@dhof 本名 Dom Hofmann ,他在2012年6月创建了 Vine 项目——短视频的鼻祖项目,允许用户创建最长6秒的短片并分享到到社交网络,而该项目在同年10月,被 Twitter 以 3000 万美元的价格收购,从此火爆海外社交媒体。而该项目最终在 2016 年被Twitter 关闭,Hofmann 也为此发声反对关闭该项目。 随后他又在2016年推出其即时社交app——Peach, 但因为收到各类主流媒体的关注(压力),他很快又放弃继续在该项目上投入精力。2020 年,他继续个人出资,推动 16 秒循环视频APP——Byte。
从其个人履历上来看,我们能很快明白,这是一个深谙社交媒体规则,平台发展,以及对“社群”概念理解的很透彻的大神。而他在商业上的成功,以及其独特的行事方式,让他积累了一批可观的「种子用户」。这也奠定了 Loot 项目能在数日内以病毒的形式在全网散播的基础。
回到项目本身,Loot 试图在 NFT 领域打造属于自己的「乐高」平台。它给予玩家们的是一个概念,一个种子,一个方向。简简单单的 8 个字符,代表着你身上的 8 个装备,后面的故事由你们自己来创造。这件事情本身上像极了他之前所创作的 Vine、Peach 和之后的 Byte。 你给用户指明了一个方向,为他们圈好了一片社区,剩下的所有东西,都有他们自己去投入心血创造,用现在的话来说,就是“用爱发电”。本质上他所做的事情,也是在打造一个内容平台,和他之前所做的事情一样,只不过这次是搭建于区块链之上,再也没有人能“关闭”他的项目。
而事实也给了 Hofmann 积极的反馈,数日内,粉丝们用爱快速打造了一个全新的 Loot :

做文化衫的
利用程序,根据字符串自动生成图片的
画作鬼才
生成对应像素人物的
有为每个装备撰写故事的

某玩家就稀有词条“Divine Robes”开始打造Divine Robes社群,并借机销售含有 Divine Robes 词条的 NFT,"地板价"目前19ETH
这些都是来自于「社区」自身的生长产物,创造者聚集了一批种子,这些种子开始自我繁衍,并创造更大规模的全新的项目,以类似于永动机的形式向前推进。这就是 Loot 与其他NFT项目不同的地方。tandavas.eth 文章中所用的一个比喻非常恰当,大多数NFT项目是创作者“建好房子”,卖给想要这些“房子”的买家,并向这些买家空投“家具/装饰物”,增加他们所持有的“房子”的价值,从而促使他们更愿意持有这些资产形成良性循环。而 Loot 则是给玩家们“砖瓦”,让他们去搭建自己想要的“建筑”。这种玩法并不新鲜,但一旦萌芽,它也会成为最有生命力的项目之一。

当然 Dom Hofmann 的野心也不可能只是给玩家提供“砖瓦”那么简单,从@Juan_Snow1透露的信息来看,Hofmann 正在计划在 Loot 的基础上打造一个元宇宙,可能与地产 NFT 相关,如果顺利的话,Loot 姊妹项目将会随之诞生。

Loot 的确是一个有趣的,值得关注的项目,但显然它离“乐高”“我的世界”这样的目标还很遥远。而且就目前来看,在社区成长到足够强壮之前,该项目仍然需要创作者持续的引导和给养(投放新的相关内容,吸引更多用户),以内容为护城河,让用户自发的进入社区并创造新的内容,才有可能进一步的发展。
图片来源:网络
作者:Chen Zou
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